Samantha Gorman: la literatura es una herida que se abre con los dedos
Samantha Gorman escribe para el cuerpo entero, para esa zona imprecisa donde la piel y la pantalla negocian su frontera. Nació en algún lugar de Estados Unidos, se formó entre letras y artes mediáticas, pasó por Brown y por Southern California, y desde entonces ha construido una trayectoria que se resiste a las etiquetas: escritora, artista, desarrolladora de juegos, directora de un estudio llamado Tender Claws que fundó junto a Danny Cannizzaro. Su obra no cabe en el libro, ese objeto que durante siglos organizó nuestra relación con el lenguaje. Cabe en la pantalla táctil, en el visor de realidad virtual, en el gesto que separa los dedos para abrir una imagen o los junta para cerrarla.
En la tradición literaria, el signo es una entidad que se contempla, que se descifra, que se interpreta desde una distancia respetuosa. El lector es un ojo que recorre líneas, un cerebro que procesa símbolos, un sujeto que permanece inmóvil frente a la página. Gorman rompe esa economía. Sus signos exigen manos. Sus textos piden que el lector los toque, los arrastre, los pellizque, los abra como se abre una herida. La lectura se convierte en una operación quirúrgica. El significado emerge del contacto.
Pry: de vuelta de la guerra
Pry, apareció en 2014, y cuenta la historia de James, un veterano de la primera Guerra del Golfo que trabaja como experto en demoliciones mientras lucha contra un estrés postraumático que le impide distinguir el presente del pasado. Lo que distingue a Pry de otras novelas sobre veteranos es su mecanismo: el lector debe pellizcar la pantalla para separar las dos mitades de la imagen, para abrir los párpados digitales que ocultan los recuerdos de James, para acceder a las capas de texto que yacen debajo de la superficie visible.
El signo, aquí, constituye una entidad que se abre. No se lee pasivamente; se accede a él mediante un gesto corporal que tiene consecuencias. Cuando el lector separa los dedos, algo se revela. Cuando los junta, algo se oculta. La novela no está escrita para ser descifrada desde fuera; está construida para ser manipulada desde dentro. El lector no observa la mente de James; la habita con sus manos, la recorre con sus dedos, la desgarra con sus gestos. El trauma del personaje constituye una experiencia táctil. El dolor se convierte en una operación que el lector ejecuta sobre la pantalla.
John Cayley, poeta digital y teórico de la literatura electrónica, escribió en algún momento que Pry proclama que los gestos constituirán un aspecto íntimo y necesario de la experiencia de la lectura, a medida que la lectura cambie para todos nosotros. La frase constituye una profecía que Gorman materializó. Sus signos no constituyen representaciones. Constituyen operaciones. No describen el trauma; lo performan. No narran la guerra; la convierten en un gesto que el lector debe realizar con sus propias manos.
La interfaz como prótesis de la memoria
Sus novelas no se leen como se lee un libro, con la comodidad de la distancia y la seguridad de la interpretación. Se leen como se recuerda, con esfuerzo, con dolor, con la sensación de que algo se resiste a ser recuperado. La interfaz de Pry no facilita el acceso a la historia; lo complica. El lector debe aprender gestos nuevos, debe memorizar operaciones, debe desarrollar una competencia que no tenía antes.
Esta complicación constituye una tesis sobre la memoria. Recordar constituye una operación que se aprende, que se practica, que se ejecuta con el cuerpo. Los recuerdos no están ahí, esperando ser recuperados con un clic. Están enterrados en capas de texto, ocultos detrás de párpados digitales, protegidos por gestos que el lector debe descubrir. La interfaz de Gorman constituye una prótesis de la memoria, un dispositivo que no reemplaza la memoria sino que la convierte en una operación visible, tangible, ejecutable.
La realidad virtual como teatro del gesto
En sus obras posteriores, Gorman ha desplazado su atención hacia la realidad virtual, ese territorio donde el cuerpo se convierte en avatar y el espacio en simulación. The Under Presents constituye un teatro inmersivo donde actores humanos y participantes remotos comparten un espacio digital, donde las reglas de la presencia se reconfiguran, donde el gesto se convierte en la única forma de comunicación. Durante la pandemia, cuando los teatros físicos cerraron sus puertas, Gorman transformó ese espacio en un escenario para una producción de La tempestad de Shakespeare, demostrando que la literatura electrónica puede adaptarse a condiciones extremas y seguir produciendo experiencia.
Lo que distingue a estas obras es su insistencia en la teatralidad del gesto. El lector no observa pasivamente; actúa. El usuario no consume; performa. La interfaz constituye un escenario donde el cuerpo del lector ejecuta una serie de operaciones que tienen consecuencias. El signo no está en la pantalla; está en el gesto que el lector realiza sobre ella. La literatura constituye una práctica corporal. La lectura constituye una performance.
Face Jumping: la mirada como interfaz
Face Jumping se presentó en el festival de Venecia y ganó un premio en SXSW. La premisa es simple y perturbadora: dos extraños cruzan sus miradas en un ascensor, y ese momento desencadena la posibilidad de intercambiar perspectivas con otros seres, con pájaros, con rocas, con bots de reparto, con fantasmas, con nubes. La obra explora el deseo imposible de ver a través de los ojos de otro, y cómo el ver y ser visto moldea la realidad, la percepción y el yo.
El signo, aquí, constituye una entidad que se activa con la mirada. No se lee; se mira. No se interpreta; se intercambia. La interfaz no es un teclado ni una pantalla táctil; es el ojo mismo, ese órgano que durante siglos fue el modelo de la lectura y que ahora se convierte en el instrumento de la interacción. Gorman invierte la jerarquía tradicional: el ojo no observa el mundo desde una distancia segura; el ojo se convierte en el mundo, se intercambia con otros ojos, se multiplica en perspectivas que se superponen y se contradicen.
La literatura de la experiencia
Lo que une las obras de Gorman es una misma intuición: la literatura electrónica constituye una prótesis de la experiencia. No reemplaza la experiencia; la extiende. No simula la realidad; la aumenta. El lector de Pry no observa el trauma de un veterano desde la comodidad de su sillón; ejecuta gestos que le permiten habitar ese trauma con sus manos. El usuario de The Under Presents no contempla un teatro desde la platea; se convierte en actor de una performance colectiva. El espectador de Face Jumping no mira el mundo desde su propia perspectiva; intercambia miradas con otros seres y descubre que la realidad constituye una construcción frágil y múltiple.
La escritura fue una prótesis de la memoria. La imprenta fue una prótesis de la difusión. El teléfono fue una prótesis de la voz. La realidad virtual constituye una prótesis del cuerpo. Gorman lleva esta lógica a su consecuencia más radical: la literatura electrónica constituye una prótesis de la experiencia misma, un dispositivo que no se limita a representar el mundo sino que lo transforma, que no se limita a narrar historias sino que las convierte en operaciones que el lector debe ejecutar con su propio cuerpo.




